关于命名
Easy2D 按照以下规律命名函数:
- 小驼峰式命名法则,第一个单词小写,后面的单词首字母大写,如
Window::setTitle
- 所有函数均按照
动词
+名语
形式命名,如Logger::showConsole
- 获取对象的属性值:
get
+属性名
,如Node::getWidth
- 修改对象的属性值:
set
+属性名
,如Node::setPos
- 获取对象的状态(bool值):
is
+状态名
,如Node::isVisiable
关于场景
Easy2D 可以灵活使用,但是建议你为每个场景都新建一个类,并继承Scene
。
例如下面的 Test 场景:
1 | // TestScene.h |
1 | // TestScene.cpp |
需要使用这个场景时,在代码开头引入 TestScene.h
头文件
1 |
|
这样使每个场景相对独立,不仅让代码更清晰,而且可以方便进行场景之间的切换。
关于回调函数
引擎中许多地方都要用到回调函数(CallFunc)
,按下按钮要调用回调函数,定时器每过一段时间也会调用一次回调函数。请自行查阅相关资料了解回调函数、std::function 和 std::bind。
引擎推荐使用 Lambda
函数作为回调函数。Lambda 是一种匿名函数,你可以像创建一个对象一样创建它
1 | // 创建一个 Lambda 函数 |
虽然这个写法看起来很奇怪,但是使用后就会发现它特别灵活。例如,你可以创建一个回调函数,在函数中停止游戏:
1 | // 创建一个 Lambda 函数,执行函数后退出游戏 |
然后把这个回调函数传给按钮,就可以实现点击按钮退出游戏
1 | // 创建一个按钮 |
善用 Lambda 函数可以降低代码的阅读难度,提高编码速度。关于 Lambda 更多的内容请自行查阅相关资料。
关于游戏暂停
调用 Game::pause
和 Game::resume
函数可以控制游戏的暂停和继续,暂停后动画、定时器将全部停止工作,只有按钮正常运行,所以你可以在按钮的回调函数中控制游戏暂停。
关于 UniqueName
UniqueName
是你游戏的唯一标识,它的默认值为空,用于区别其他人做的同类游戏。
比如,你做了 “推箱子” 这个游戏而没有设置 UniqueName 的话,其他人的推箱子游戏就有可能覆盖你保存的游戏数据。
Game::init
函数的第四个参数用于设置游戏的 UniqueName(所以它只能被设置一次),推荐使用 作者名 + 游戏名 的方式命名
1 | // 设置游戏的 UniqueName 为 nomango-pushbox |
关于VS资源
:( 这个部分正在建设…